Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
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popolman
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Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Ah-ah! Ca y est, je l'ai fait! Un bon petit système de jeu bien zarb avec lequel les joueurs peuvent triturer leur persos, créer leur armures et fusionner leurs compétences pour faire des combo de fou!
I Création du Saint (donc, le pj)
Le Chevalier (ou Saint, pour les puristes) dispose de cinq caractéristiques principales:
la Force
l'Endurance
La Rapidité
La Volonté
Le Cosmos
Chaque pj dispose d'un total de 50+3D6 points à répartir entre ces compétences. pour les feignants, on peut refiller la corvée au mj en lui désignant un ordre de priorité (1,2,3), sachant qu'au début les chevaliers sont limités à un maximum de 15 dans leur Characs (le maximum est de 18 pour les chevaliers d'argent et de 20 pour les chevaliers d'or). Vous n'êtes pas obligés de dépenser tous vos points en caracs. Vous pouvez en garder en réserve pour vous acheter des armes qui vous donneront des bonus spécifiques.
Ces characs servent à tout plein de truc, comme attaquer, se défendre, encaisser, et déterminer votre initiative et le nombre d'action que vous pouvez réaliser durant un tour. pour l'instant, rapellez-vous qu'un 1 est une réussite automatique et qu'un 20 est un échec critique (même les chevaliers d'or peuvent se chier dessus)
II Création de l'armure et équipement du PJ
C'est là qu'on s'amuse:
Points d'aptitudes / Synergie(s) / Protection(s)
Bronze : 5 / 3 / 8
Argent : 8 / 5 / 12
Or : 12 / 8 / 20
*Les points d'aptitudes servent à valider un "pouvoir". Lorsque plusieurs points sont dépensé dans une même aptitudes, les points en rajout du premier viennet en bonus à la charactéristique nécessaire à l'utilisation de l'aptitude.
*Les synergies servent à relier les aptitudes entre elles pour créer des combo d'attaque (ou de défense). Cela permet d'utiliser un maxmum d'aptitudes en un minimum d'actions. c'est TRES pratique (sisi).
*La protection sont des points à greffer sur les caractéristiques, tout en les gardants clairement séparées, certaines aptitudes passant outre ces défenses.
La grille d'aptitude:
Eléments: /Feu/ Eau / Terre / Air
Cosmos/Cosmos
Etats: / Infection / Folie / Sommeil / Furie
Volonté/ Endurance
Psychique: / Paralysie / Hypnose / Télékinésie /Illusion
Volonté/ Volonté
Physique: /Percer / Multiple / Puissance /Précision
Force/ Endurance
Cosmique: / Temps / Dimension / Création / Destruction
Cosmos/ Volonté
Voilààà. Le premier point investi dans une compétence vous permet de l'utiliser. Ceux qui s'y rajoute vous donne un bonus de +1 dans la charactéristique nécessaire pour lancer cette action (c'est le premier nom en italique). On peut résister à ces actions avec un jet de caractéristique approprié (le deuxième nom en italique) à savoir que les points investits dans les compétences donnent aussi des bonus pour le jet de défense.
exemple:
Un chevalier Lembda tente une attaque de glace (eau) sur le chavalier Alpha. Il doit donc faire un test sous sa caractéristique cosmos pour réussir son attaque. Or, il s'avère que le chevalier lembda a investit deux points dans l'aptitude élémentaire eau: il ajoute donc 1 à sa caractéristique cosmos chaque fois qu'il utilise cette aptitude. Il a un cosmos de 9 et deux points dans l'aptitude, ce qui monte sa compétence
à 10 (le premier point valide la compétence, les autres donnent des bonus de réussite). il jette un dé 20 et obtient 5. 5 est inférieur à 10, le coup est parti (yaouh!).
Le chevalier alpha va tenter de contrer l'attaque, en sa chant qu'il aura un malus de 10-5= 5 sur sa tentative (carac-résultat jet d'attaque). Pour résister à une attaque élémentaire, il doit rassembler son cosmos. Il a un cosmos de 8, mais a investi trois point dans l'élément eau. il a donc un bonus de +2 à sa caractéristique cosmos pour résister à une attaque du même type. son total monte à 8+2-5=5, le résultat à battre. il lance son d20 et obtient 10, subissant l'attaque de plein fouet.
Synergies
les liens de synergie permettent de combiner différentes aptitudes dans une seule attaque/ action. Les synergies sont en fait des axes rejoignant les aptitudes activées par le joueur lors de la création de son armure. Le nombre d'"axes" ainsi utilisables est décrit dans le tbleau des armures. Il est possibles d'augmenter le nombre de synergies dispo lors des changements de niveau (en gagnant de l'xp). En terme de combat, le résultat est le même que si le joueur utilisait chacune des compétences séparemment, c'est à dire qu'il doit faire un jet séparé sous sa caractéristique (modifié ou non par les points d'aptitudes), et que le défenseur encaisse de la même façon (charactéristique conserné par chaque attaque + modificateurs éventuels- difficulté de chaque attaque)
Protection
les points de protections sont à répartir comme bon vous semble entre les différentes caractéristiques du Saint. Celà reflète que les armures sont plus légères, mais offensives, d'autres plus défensive, d'autres permettent de canalyser plus de cosmos, etc...
Armes
Dans l'historique, athéna a interdit le port d'armes à ses chevaliers, mais on dirait que le message a eu du mal à passer (le bouclier du dragon, les chaînes d'andromède, les griffes de l'hydre). Vous avez la possibilité "d'acheter" ces armes en les payant en point de caractéristique. Ca peut être une bonne idée pour personaliser votre armure. Le "X" est à remplacer par le nombre de point de caractéristique que vous utilisez pour payer l'arme. Vous êtes limités à 2 armes.
Armes défensives: Chaîne défensive( Multiple+X); Bouclier (Puissance+X) utilisables uniquement pour encaisser les coups
Armes offensives: griffe (multiple+X) ; chaîne attaquante (percer+X); Discoboles/ Boulets (puissance+X); Etoiles de jet(Précision+X) utilisables uniquement lors des attaques.
Donner des noms!
Chaque armure a un nom, et chaque chevalier a ses techniques secrètes qui constitue l'identité du perso. Vous devez nommer votre armure, ainsi que chaque attaque que vous pouvez porter (ex: la "poudre de diamant" pourrait être une synergie eau/ paralysie/ puissance, alors que "l'illusion du phoenix" pourrait être de type Folie/Illusion/Précision)
III Le tour de jeu
Se décompose en trois phases: la phase d'initiative, le déroulement du tour, le retrait des points de vie.
Initiative: l'ordre de jeux se résoud en ajoutant 1d6 à la caractéristique rapidité. Les meilleurs jouent en premier, les moins bon en dernier.
Déroulement du tour: lors de son tour, un chevalier utilise la totalité de ses actions. Son nombre total d'action est déterminé en divisant sa caractéristique rapidité par 6. Un chevalier avec une rapidité de 6 bénéficie d'une action par tour, pour 12, 2, et un chevalier d'or à 18 d'initiative de 3 actions. Le minimum d'action possible est 1.
Retrait des points de vie: le nombre de point de vie est déterminé par la caractéristique Endurance de la cible, non modifiée. Lorsqu'une attaque est réussie et non contré, vous devrez jeter un certain nombre de dés pour déterminer les dégats infligés. Plus la caractéristique utilisé lors de l'attaque est forte, plus les dégats sont importants:
niveau de la caractéristique: 1-6/ 7-12/ 13-18/ 19+
dés de dégats: 1d6/ 2d6/ 3d6/ 4d6
Lorsque le nombre de point de vie du chevalier atteint 0, il doit faire un test de volonté pour ne pas tomber inconscient. Ce test sera à efectué de nouveaux pour chaque attaque supplémentaire réussi contre lui. lorsque le chevalier a perdu le double de ses points de vie (qu'il tombe à -X, donc), il doit faire un ultime test sous son cosmos pour ne pas mourrir. En cas d'échec... Ben, il est mort! ^\\ Sinon, il devra continuer à tester pour son inconscience lors des prochains tours.
Effet des attributs:
Eléments:
Feu> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/eau
Eau> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/feu
Terre> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/air
Air> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/terre
Etats:
Infection: si réussite=> test de endurance par tour- point investis=> -2pv
Folie: si réussite=> test endurance chaque tour-points investis ou action aléatoire
Sommeil: si réussite=> test endurance chaque tour- points investis ou sommeil
Furie: si réussite=> test endurance chaque tour- points investis ou attaque Physique uniquement
Psychisme
Paralysie: si réussite=> test volonté chaque tour-points investis ou immobilisation
Hypnose: si réussite=> test volonté chaque tour-points investis pour garder contrôle
Télékinésie: si réussite=> test volonté pour+1 dégats/ niveaux
Illusion: si réussite=> test de volonté-points investis ou perte 1action
Physique
Perce: test physique> annule un d'armure par niveau
Multiple: test physique> -5 au jet pour+1 attaque par point investit
Puissance: test physique> -5 au jet pour +5 aux dégats
Précision: test physique> +5 au jet, mais -5 à l'initiative.
Cosmique
Temps: distortion temporelle: test volonté pour contrer X dégats par tour (X= points investis)
Dimension: dans une autre dimension!: test de volonté-points investits,-1 pour chaque tour passé dans l'autre dimension pour s'échapper
Création: soin/ réparation d'armure: +1 régénération par points investits
Destruction: ablation des cinqs sens: test de volonté à -5-points investits pour contrer. Les caracs tombent une à une à 0, en terminant par l'endurance.
IV Gain d'xp
On gagne de l'xp en poutrant des méchants (bang! le jdr vient de se prendre un boulet dans la gueule) ou en réussissant des p'tites quêquêtes (ou des grosses). L'xp gagné pour les quêtes dépend du mj. Pour le poutrage de streum,les pj gagnent un total de points d'xp égal au cosmos de leur adversaire+ le nombre de points de protection procuré par l'armure.
Niv0: 0-19
Niv1: 20-49> +1 point d'aptitude
Niv2: 50-99> +1 point d'aptitude
Niv3: 100-159> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv4 160-229> +1 point d'aptitude
Niv5: 230-309> +1 point d'aptitude
Niv6: 310-399> +1 point d'aptitude, +1 synergie, +1 à toutes les caracs
Niv7: 400-499> +1 point d'aptitude
Niv8: 500-609> +1 point d'aptitude
Niv9: 610-729> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv10:730-859> +1 point d'aptitude
Niv11: 860-999> +1 point d'aptitude
Niv12: 1000-1149> +1 point d'aptitude,+1 synergie,+1 à toutes les caracs
Niv13: 1150-1309> +1 point d'aptitude
Niv14: 1310-1479> +1 point d'aptitude
Niv15: 1480-1659> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv16: 1660+> +1 point d'aptitude
I Création du Saint (donc, le pj)
Le Chevalier (ou Saint, pour les puristes) dispose de cinq caractéristiques principales:
la Force
l'Endurance
La Rapidité
La Volonté
Le Cosmos
Chaque pj dispose d'un total de 50+3D6 points à répartir entre ces compétences. pour les feignants, on peut refiller la corvée au mj en lui désignant un ordre de priorité (1,2,3), sachant qu'au début les chevaliers sont limités à un maximum de 15 dans leur Characs (le maximum est de 18 pour les chevaliers d'argent et de 20 pour les chevaliers d'or). Vous n'êtes pas obligés de dépenser tous vos points en caracs. Vous pouvez en garder en réserve pour vous acheter des armes qui vous donneront des bonus spécifiques.
Ces characs servent à tout plein de truc, comme attaquer, se défendre, encaisser, et déterminer votre initiative et le nombre d'action que vous pouvez réaliser durant un tour. pour l'instant, rapellez-vous qu'un 1 est une réussite automatique et qu'un 20 est un échec critique (même les chevaliers d'or peuvent se chier dessus)
II Création de l'armure et équipement du PJ
C'est là qu'on s'amuse:
Points d'aptitudes / Synergie(s) / Protection(s)
Bronze : 5 / 3 / 8
Argent : 8 / 5 / 12
Or : 12 / 8 / 20
*Les points d'aptitudes servent à valider un "pouvoir". Lorsque plusieurs points sont dépensé dans une même aptitudes, les points en rajout du premier viennet en bonus à la charactéristique nécessaire à l'utilisation de l'aptitude.
*Les synergies servent à relier les aptitudes entre elles pour créer des combo d'attaque (ou de défense). Cela permet d'utiliser un maxmum d'aptitudes en un minimum d'actions. c'est TRES pratique (sisi).
*La protection sont des points à greffer sur les caractéristiques, tout en les gardants clairement séparées, certaines aptitudes passant outre ces défenses.
La grille d'aptitude:
Eléments: /Feu/ Eau / Terre / Air
Cosmos/Cosmos
Etats: / Infection / Folie / Sommeil / Furie
Volonté/ Endurance
Psychique: / Paralysie / Hypnose / Télékinésie /Illusion
Volonté/ Volonté
Physique: /Percer / Multiple / Puissance /Précision
Force/ Endurance
Cosmique: / Temps / Dimension / Création / Destruction
Cosmos/ Volonté
Voilààà. Le premier point investi dans une compétence vous permet de l'utiliser. Ceux qui s'y rajoute vous donne un bonus de +1 dans la charactéristique nécessaire pour lancer cette action (c'est le premier nom en italique). On peut résister à ces actions avec un jet de caractéristique approprié (le deuxième nom en italique) à savoir que les points investits dans les compétences donnent aussi des bonus pour le jet de défense.
exemple:
Un chevalier Lembda tente une attaque de glace (eau) sur le chavalier Alpha. Il doit donc faire un test sous sa caractéristique cosmos pour réussir son attaque. Or, il s'avère que le chevalier lembda a investit deux points dans l'aptitude élémentaire eau: il ajoute donc 1 à sa caractéristique cosmos chaque fois qu'il utilise cette aptitude. Il a un cosmos de 9 et deux points dans l'aptitude, ce qui monte sa compétence
à 10 (le premier point valide la compétence, les autres donnent des bonus de réussite). il jette un dé 20 et obtient 5. 5 est inférieur à 10, le coup est parti (yaouh!).
Le chevalier alpha va tenter de contrer l'attaque, en sa chant qu'il aura un malus de 10-5= 5 sur sa tentative (carac-résultat jet d'attaque). Pour résister à une attaque élémentaire, il doit rassembler son cosmos. Il a un cosmos de 8, mais a investi trois point dans l'élément eau. il a donc un bonus de +2 à sa caractéristique cosmos pour résister à une attaque du même type. son total monte à 8+2-5=5, le résultat à battre. il lance son d20 et obtient 10, subissant l'attaque de plein fouet.
Synergies
les liens de synergie permettent de combiner différentes aptitudes dans une seule attaque/ action. Les synergies sont en fait des axes rejoignant les aptitudes activées par le joueur lors de la création de son armure. Le nombre d'"axes" ainsi utilisables est décrit dans le tbleau des armures. Il est possibles d'augmenter le nombre de synergies dispo lors des changements de niveau (en gagnant de l'xp). En terme de combat, le résultat est le même que si le joueur utilisait chacune des compétences séparemment, c'est à dire qu'il doit faire un jet séparé sous sa caractéristique (modifié ou non par les points d'aptitudes), et que le défenseur encaisse de la même façon (charactéristique conserné par chaque attaque + modificateurs éventuels- difficulté de chaque attaque)
Protection
les points de protections sont à répartir comme bon vous semble entre les différentes caractéristiques du Saint. Celà reflète que les armures sont plus légères, mais offensives, d'autres plus défensive, d'autres permettent de canalyser plus de cosmos, etc...
Armes
Dans l'historique, athéna a interdit le port d'armes à ses chevaliers, mais on dirait que le message a eu du mal à passer (le bouclier du dragon, les chaînes d'andromède, les griffes de l'hydre). Vous avez la possibilité "d'acheter" ces armes en les payant en point de caractéristique. Ca peut être une bonne idée pour personaliser votre armure. Le "X" est à remplacer par le nombre de point de caractéristique que vous utilisez pour payer l'arme. Vous êtes limités à 2 armes.
Armes défensives: Chaîne défensive( Multiple+X); Bouclier (Puissance+X) utilisables uniquement pour encaisser les coups
Armes offensives: griffe (multiple+X) ; chaîne attaquante (percer+X); Discoboles/ Boulets (puissance+X); Etoiles de jet(Précision+X) utilisables uniquement lors des attaques.
Donner des noms!
Chaque armure a un nom, et chaque chevalier a ses techniques secrètes qui constitue l'identité du perso. Vous devez nommer votre armure, ainsi que chaque attaque que vous pouvez porter (ex: la "poudre de diamant" pourrait être une synergie eau/ paralysie/ puissance, alors que "l'illusion du phoenix" pourrait être de type Folie/Illusion/Précision)
III Le tour de jeu
Se décompose en trois phases: la phase d'initiative, le déroulement du tour, le retrait des points de vie.
Initiative: l'ordre de jeux se résoud en ajoutant 1d6 à la caractéristique rapidité. Les meilleurs jouent en premier, les moins bon en dernier.
Déroulement du tour: lors de son tour, un chevalier utilise la totalité de ses actions. Son nombre total d'action est déterminé en divisant sa caractéristique rapidité par 6. Un chevalier avec une rapidité de 6 bénéficie d'une action par tour, pour 12, 2, et un chevalier d'or à 18 d'initiative de 3 actions. Le minimum d'action possible est 1.
Retrait des points de vie: le nombre de point de vie est déterminé par la caractéristique Endurance de la cible, non modifiée. Lorsqu'une attaque est réussie et non contré, vous devrez jeter un certain nombre de dés pour déterminer les dégats infligés. Plus la caractéristique utilisé lors de l'attaque est forte, plus les dégats sont importants:
niveau de la caractéristique: 1-6/ 7-12/ 13-18/ 19+
dés de dégats: 1d6/ 2d6/ 3d6/ 4d6
Lorsque le nombre de point de vie du chevalier atteint 0, il doit faire un test de volonté pour ne pas tomber inconscient. Ce test sera à efectué de nouveaux pour chaque attaque supplémentaire réussi contre lui. lorsque le chevalier a perdu le double de ses points de vie (qu'il tombe à -X, donc), il doit faire un ultime test sous son cosmos pour ne pas mourrir. En cas d'échec... Ben, il est mort! ^\\ Sinon, il devra continuer à tester pour son inconscience lors des prochains tours.
Effet des attributs:
Eléments:
Feu> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/eau
Eau> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/feu
Terre> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/air
Air> +1 dégats par points investis/ +2 si attribut def/terre
Etats:
Infection: si réussite=> test de endurance par tour- point investis=> -2pv
Folie: si réussite=> test endurance chaque tour-points investis ou action aléatoire
Sommeil: si réussite=> test endurance chaque tour- points investis ou sommeil
Furie: si réussite=> test endurance chaque tour- points investis ou attaque Physique uniquement
Psychisme
Paralysie: si réussite=> test volonté chaque tour-points investis ou immobilisation
Hypnose: si réussite=> test volonté chaque tour-points investis pour garder contrôle
Télékinésie: si réussite=> test volonté pour+1 dégats/ niveaux
Illusion: si réussite=> test de volonté-points investis ou perte 1action
Physique
Perce: test physique> annule un d'armure par niveau
Multiple: test physique> -5 au jet pour+1 attaque par point investit
Puissance: test physique> -5 au jet pour +5 aux dégats
Précision: test physique> +5 au jet, mais -5 à l'initiative.
Cosmique
Temps: distortion temporelle: test volonté pour contrer X dégats par tour (X= points investis)
Dimension: dans une autre dimension!: test de volonté-points investits,-1 pour chaque tour passé dans l'autre dimension pour s'échapper
Création: soin/ réparation d'armure: +1 régénération par points investits
Destruction: ablation des cinqs sens: test de volonté à -5-points investits pour contrer. Les caracs tombent une à une à 0, en terminant par l'endurance.
IV Gain d'xp
On gagne de l'xp en poutrant des méchants (bang! le jdr vient de se prendre un boulet dans la gueule) ou en réussissant des p'tites quêquêtes (ou des grosses). L'xp gagné pour les quêtes dépend du mj. Pour le poutrage de streum,les pj gagnent un total de points d'xp égal au cosmos de leur adversaire+ le nombre de points de protection procuré par l'armure.
Niv0: 0-19
Niv1: 20-49> +1 point d'aptitude
Niv2: 50-99> +1 point d'aptitude
Niv3: 100-159> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv4 160-229> +1 point d'aptitude
Niv5: 230-309> +1 point d'aptitude
Niv6: 310-399> +1 point d'aptitude, +1 synergie, +1 à toutes les caracs
Niv7: 400-499> +1 point d'aptitude
Niv8: 500-609> +1 point d'aptitude
Niv9: 610-729> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv10:730-859> +1 point d'aptitude
Niv11: 860-999> +1 point d'aptitude
Niv12: 1000-1149> +1 point d'aptitude,+1 synergie,+1 à toutes les caracs
Niv13: 1150-1309> +1 point d'aptitude
Niv14: 1310-1479> +1 point d'aptitude
Niv15: 1480-1659> +1 point d'aptitude, +1 synergie
Niv16: 1660+> +1 point d'aptitude
popolman- Ermite crabe
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Age : 41
Localisation : Généralement sur Terre, mais pas toujours
Date d'inscription : 15/01/2005
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Tout lu! Sympa sympa, sauf que, pardonnez mon incultisme (jamais joué à un JDR), mais comment on va faire les dés sur le net?
Sinon, on crée un perso de toute pièce ou on peut reprendre un de la série? Si c'est le cas, je prends Shaka.
Sinon, on crée un perso de toute pièce ou on peut reprendre un de la série? Si c'est le cas, je prends Shaka.
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
- Nombre de messages : 2051
Localisation : Entre ciel et terre.
Date d'inscription : 14/01/2005
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Perso original, de ce que je sais vaguement du scénar de Popo.
Au passage, le MJ à mis une option sur l'Armure d'Or du Cancr.
Et moi-même, j'en ai une sur le verseau.
(J'ai de grand projets pour cette armure. )
Pour les dés, je dirais que le MJ fait confiance, même si ce n'est aps forcément le plus sur. Je ne sais pas, à voir avec Pop'.
Au passage, le MJ à mis une option sur l'Armure d'Or du Cancr.
Et moi-même, j'en ai une sur le verseau.
(J'ai de grand projets pour cette armure. )
Pour les dés, je dirais que le MJ fait confiance, même si ce n'est aps forcément le plus sur. Je ne sais pas, à voir avec Pop'.
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Je croyais qu'il y avait des petits programmes de simulation de dé sur le net, mais j'ai dû me tromper.
Donc, je prends l'armure de la vierge, nyark.
Donc, je prends l'armure de la vierge, nyark.
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
- Nombre de messages : 2051
Localisation : Entre ciel et terre.
Date d'inscription : 14/01/2005
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Au passage, le MJ à mis une option sur l'Armure d'Or du Cancr.
Je vois, monsieur veut encore nous la jouer ermite crabe.
K-ro- Maitre du mond..forum ^^
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Localisation : En train de préparer un autre plan pour la conquête du monde
Date d'inscription : 11/01/2005
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Il est vrai que ce choix est encore plus tendancieux maintenant que le sieur Popolman s'est découvert des restes de shaman crabe.
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
D'un autre côté, c'est pas avec MdM qu'il va aller loin, le coco.
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
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Date d'inscription : 14/01/2005
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Moi, je veux le scorpion pour l'armure d'or
Mais comme on joue des bronzes, faut que je reflechisse
Mais comme on joue des bronzes, faut que je reflechisse
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
je suis partant mais reste a voir pour les jets de dés Oo
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Désolé, mes petits, mais pour les armures d'or c'est râté... Vous allez tous jouer des chevaliers de Bronze ^^. De toute façon, à l'époque où je vais vous faire jouer, il n'y a que deux personnages de la série qui sont présents. A savoir Dohko, chevalier d'or de la Balance, et Shion, chevalier d'or du Bélier.
Je ne vous en dirait pas plus pour l'instant, mais sachez que l'action va se passer juste avant la première Guerre Sainte contre Hadès.
Quelques petites libertés que je m'autorise par rapport au BG de la série:
*Normalement, c'est Saga qui autorise les femmes et les non Grecs à devenir chevalier. Je fais sauter l'interdit. Vous pouvez jouer une fille inuite si ça vous chante. Par contre, le coup du masque pour les filles est toujours d'actualité.
*Je vais faire apparaître une divinité qui n'est pas dans la série. Son nom sera Thémis, déesse de la justice (il me semble d'ailleurs que Thémis n'est que la transposition d'Athéna en latin, mais... c'est pas grave, huhu-huh)
*Vous serez "accompagné" par un Maître chevalier d'argent (qui, si il n'en a pas le titre, en aura les characs). Vous pourrez leur demander des conseils et autre pour le roleplay, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils combattent à votre place(Athéna à déjà à faire pour eux)
Voilà, c'est à peu près tout. Sachant que je pars en Chine mardi, je sais pas trop comment on va goupiller ça. peut-être par msn, ou autre... on verra bien! En attendant, vous pouvez déjà créer vos perso. je vous fait entièrement confiance pour ce qui est des jets de dés. N'oubliez pas d'attribuer un nom à votre armure et à chacune de vos attaques (synergiques ou pas), et un petit bg à votre perso.
Je ne vous en dirait pas plus pour l'instant, mais sachez que l'action va se passer juste avant la première Guerre Sainte contre Hadès.
Quelques petites libertés que je m'autorise par rapport au BG de la série:
*Normalement, c'est Saga qui autorise les femmes et les non Grecs à devenir chevalier. Je fais sauter l'interdit. Vous pouvez jouer une fille inuite si ça vous chante. Par contre, le coup du masque pour les filles est toujours d'actualité.
*Je vais faire apparaître une divinité qui n'est pas dans la série. Son nom sera Thémis, déesse de la justice (il me semble d'ailleurs que Thémis n'est que la transposition d'Athéna en latin, mais... c'est pas grave, huhu-huh)
*Vous serez "accompagné" par un Maître chevalier d'argent (qui, si il n'en a pas le titre, en aura les characs). Vous pourrez leur demander des conseils et autre pour le roleplay, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils combattent à votre place(Athéna à déjà à faire pour eux)
Voilà, c'est à peu près tout. Sachant que je pars en Chine mardi, je sais pas trop comment on va goupiller ça. peut-être par msn, ou autre... on verra bien! En attendant, vous pouvez déjà créer vos perso. je vous fait entièrement confiance pour ce qui est des jets de dés. N'oubliez pas d'attribuer un nom à votre armure et à chacune de vos attaques (synergiques ou pas), et un petit bg à votre perso.
popolman- Ermite crabe
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Juste quand je venais de finir mon armure d'or -_-
Pas grave.
Repartons donc sur un chavlier du dauphin.
Pas grave.
Repartons donc sur un chavlier du dauphin.
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Chevalier du Phoenix! Yata!
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
File toujours ton chevalier d'or, Darkside
popolman- Ermite crabe
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Bah, je vais voir, ça va dépendre de mon inspiration pour l'autre.
(Chevalier du Dauphin ? Ou chevalier du Lapin ? )
(Chevalier du Dauphin ? Ou chevalier du Lapin ? )
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Il faut prendre un chevalier original ou un déjà existant?
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Un truc avec une constellation, si possible.
(j'ai pris le chevalier du chat )
(j'ai pris le chevalier du chat )
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
(Le Dauphin est une constellation)
Personnage original, je doute que tu connaisse un chevalier de bronze de la précédente guerre sainte
Personnage original, je doute que tu connaisse un chevalier de bronze de la précédente guerre sainte
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Oui mais les armures existaient déjà, my lord. Sinon, je prend le chevalier du pingouin^^.
Radamenthosfraicheurdevie- Enorme floodeur
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Si la constellation existe, rien ne t'empèche de prendre l'armure que tu veux.
Au fait, Popo, pour le chevalier d'argent, c'est nous qui choisissont son nom, ou toi ?
Au fait, Popo, pour le chevalier d'argent, c'est nous qui choisissont son nom, ou toi ?
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Moi, dans ma sublime omnipotence de MJ ^\\.
Une petite précision: les points d'armure que vous mettez en endurance vous aides bien sûr à encaisser les dégats, sauf contre une réussite automatique lors du jet d'attaque adverse.
Une petite précision: les points d'armure que vous mettez en endurance vous aides bien sûr à encaisser les dégats, sauf contre une réussite automatique lors du jet d'attaque adverse.
popolman- Ermite crabe
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Je prends le serpent, puisque monsieur popol m'apprend que le chat est un chevalier d'argent et qu'il y a rien a faire contre ca >> ^^;;
Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
popolman a écrit:
*Je vais faire apparaître une divinité qui n'est pas dans la série. Son nom sera Thémis, déesse de la justice (il me semble d'ailleurs que Thémis n'est que la transposition d'Athéna en latin, mais... c'est pas grave, huhu-huh)
ARTémis en fait.
Sinon faut que je te chope sur MSN pour que tu m'en parle, j'ai jamais été doué pour récupérer "l'esprit d'un jdr" en lisant des trucs sur forum. faut que le meuj m'en parle.
Anthrax- Sergent
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
ben....Ca va pas être facile avec les six heures de décalage horaire
En attendant....
THEMIS
Personnification de la justice, Thémis était la fille d'Ouranos et de Gaia. Elle épousa Zeus et fut sa conseillère. C'est elle qui l'invite à revêtir la peau de la chèvre Amalthée pour s'en faire une cuirasse dans sa lutte contre les Titans. Sur l'Olympe elle siégeait près de Zeus et présidait à l'ordre universel, aux serments et à la justice.Elle avait des pouvoirs oraculaires et passe pour avoir fondé le site de l'oracle de Delphes. C'est elle qui enseigna à Apollon l'art de la divination. Selon une légende, elle est après Métis, la seconde des épouses divines de Zeus. Avec ce dernier elle engendre les Heures, les Moires, Astrée et les Nymphes de l'Eridan (le Pô). Selon une autre légende elle fut la mère de Prométhée. Ses attributs sont le Glaive et la Balance. Elle symbolise le Droit et la Justice. Elle est souvent représentée comme un femme à l'air grave tenant les plateaux d'une balance avec laquelle elle pèse les arguments des parties adverses.
Les Romains l'appelaient Justitia, la Justice
En attendant....
THEMIS
Personnification de la justice, Thémis était la fille d'Ouranos et de Gaia. Elle épousa Zeus et fut sa conseillère. C'est elle qui l'invite à revêtir la peau de la chèvre Amalthée pour s'en faire une cuirasse dans sa lutte contre les Titans. Sur l'Olympe elle siégeait près de Zeus et présidait à l'ordre universel, aux serments et à la justice.Elle avait des pouvoirs oraculaires et passe pour avoir fondé le site de l'oracle de Delphes. C'est elle qui enseigna à Apollon l'art de la divination. Selon une légende, elle est après Métis, la seconde des épouses divines de Zeus. Avec ce dernier elle engendre les Heures, les Moires, Astrée et les Nymphes de l'Eridan (le Pô). Selon une autre légende elle fut la mère de Prométhée. Ses attributs sont le Glaive et la Balance. Elle symbolise le Droit et la Justice. Elle est souvent représentée comme un femme à l'air grave tenant les plateaux d'une balance avec laquelle elle pèse les arguments des parties adverses.
Les Romains l'appelaient Justitia, la Justice
popolman- Ermite crabe
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Localisation : Généralement sur Terre, mais pas toujours
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Re: Système de jeu pour JdR Saint Seyia (sans Seyia)
Quelques petits bricolages pour le jeu en cours:
-Après la détermination de l'initiative, les actions sont réalisées en alternance, et plus par "pack" (c'est à dire que plus personne ne réalise l'ensemble de ses actions d'un coup). Cependant, dans le cas où le résultat d'initiative serait supérieur du double au résultat de l'antagoniste, le joueur peut poser 2 actions avant la réalisation alternée normale.
-Les aptitudes de types "cosmos" (c'est à dire Dimension/ Destruction/ Création, etc...) seront gelées jusqu'à nouvel ordre: ils sont trop puissant pour être utilisées par les Bronzes, et les effets ne sont pas réalistes
-Je viens de me rendre compte que techniquement, Médée ne peut pas porter l'armure de Bérénice, vu qu'elle a été dérobée par Abel des siècles auparavant. C'est pas grave -_-.
-Après la détermination de l'initiative, les actions sont réalisées en alternance, et plus par "pack" (c'est à dire que plus personne ne réalise l'ensemble de ses actions d'un coup). Cependant, dans le cas où le résultat d'initiative serait supérieur du double au résultat de l'antagoniste, le joueur peut poser 2 actions avant la réalisation alternée normale.
-Les aptitudes de types "cosmos" (c'est à dire Dimension/ Destruction/ Création, etc...) seront gelées jusqu'à nouvel ordre: ils sont trop puissant pour être utilisées par les Bronzes, et les effets ne sont pas réalistes
-Je viens de me rendre compte que techniquement, Médée ne peut pas porter l'armure de Bérénice, vu qu'elle a été dérobée par Abel des siècles auparavant. C'est pas grave -_-.
popolman- Ermite crabe
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