La narmée n'à K-ro
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Nan mais voilà quoi

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Message par K-ro Jeu 23 Déc - 0:44

C'est triste, je m'ennuie tellement que j'en viens à coder au boulot (c'pas sérieux tout ça).

Enfin bref, ici c'est juste pour que je puisse noter les trucs que j'ai à faire. Mais si vous avez des idées trop géniales de la mort qui tue, hein...

Pour l'instant je m'amuse à me faire un moteur de jeu 2D de roxor personnalisé pour popote spéciale. Truc basique, quoi. (en java parce que j'ai pas d'IDE de compet pour du c++ et je suis une grosse assistée).

Les différentes parties que j'ai à coder:
-> La carte du monde :
pour l'instant un système basique avec trois couches (terre,eau,air)
carte sous la forme d'une Case x Case avec l'utilisateur toujours au milieu de la carte (sauf côté)
gestion des évènements sur la case
génération depuis un fichier externe
reste la gestion des rencontres aléatoires, je trouve le random trop has been.

-> Les lieux (villes/donjons): à faire
Un peu similaire à la carte, sauf qu'on n'a pas forcément besoin de 15 layers différents (quoique :D) et qu'en plus t'as des saloperies de pnj

-> Moteur de combat: à faire
tout à faire, surtout parce que je cherche une idée originale pour le combat

-> Menu: à faire
Je met quoi là dedans moi? >_<

-> Zone de texte: à faire
Saloperie de zone de texte (je viens de me rappeler aujourd'hui que ça pouvait être utile)

-> Personnages/Items/Techniques/etc: à faire
C'nul, pourquoi on a besoin de mettre des objets de soin, des armes, des personnages? On peut pas juste avoir un curseur blanc qui se balade tout seul sur une carte?

-> Le son: à faire
On n'est pas encore là, moi je dis.
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Message par Raza Poulpatine Jeu 23 Déc - 1:00

C'est le moment où j'envoie le Gecko, hein?
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Message par K-ro Jeu 23 Déc - 1:02

Pour les gens intéressés, j'essaye de mettre le tout sur un svn, mais mon client svn est pourrite.

http://code.google.com/p/dayofrabbit/
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Message par IL Jeu 23 Déc - 1:02

Euh je...Hein ? Je pardon on m'appel là...je..j'ai piscine... ^^

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Message par K-ro Jeu 23 Déc - 1:10

Comment ça, IL, tu veux pas écrire un magnifique scénario à ta gloire? Ça m'étonne pas de toi, espèce de modeste XD
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Message par squallgofsc Jeu 23 Déc - 2:01

need help?
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Message par K-ro Jeu 23 Déc - 11:12

Pour de l'aide, ce sera plutôt dans un premier temps sur les concepts:
-> comment vous pensez qu'on peut avoir un bon système de rencontre de monstres aléatoires mais pas trop chiant (par exemple limiter l'attaque par des monstres faibles)

-> comment faire un système de combat un peu original et facile à comprendre (pour l'instant j'envisage plutôt des équipements associés à des techniques/magies)
Ce point là, c'est ce qui va me ralentir vu que tout le principe des carac va être lié à ça...
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Message par Lady Omega Sam 25 Déc - 21:52

1 - Rencontre de monstre selon un nombre de pas aléatoire, classique et efficace. Pour limiter les chances d'une rencontre tout les trois pas, tu peux partir sur un "X pas + 1D6 pas", dans l'idée.
Pour éviter les monstres qui ne servent à rien, annule les rencontres avec des monstres de niveau inférieures d'une certaines sommes (monstre de 20 niveaux de moins, par ex) ou fait monter les monstres de niveaux avec les personnages.

2 - Pour moi, le problème des techniques liées à une armes, c'est de limiter la personnalisation des personnages, puisqu'on se contente à la fin de mettre les meilleurs attaques sur tous le monde. (Syndrome FF6)
Ceci dit, on standardise un peu le tout. A la limite, ajouter des "limites" seraient accessible passé un certains nombre de tours (cf le système de magie de Wild Arms 3 dans l'idée, mal géré à mon goût mais intéressant dans le principe)
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Message par K-ro Dim 26 Déc - 13:14

Comment j'étais parti, c'est plutôt pour éviter le syndrome ff7 avec les matérias, vu que sur ff6 tu dois monter en compétence et qu'ensuite tu n'as plus besoin de l'objet pour utiliser la technique.
J'ai pas trop accroché à la série Wild Arms, donc je peux pas trop donner d'avis à ce niveau-là.

Disons que la manière dont je voyais ça, c'était plutôt une limitation du type d'arme par personnage (bidule peut utiliser des épées, machin peut utiliser des battes cloutées) et il peut utiliser les techniques uniquement liés à l'objet (pas de possibilité de monter en compétence pour réutiliser par la suite).
Après, c'est une question d'équilibre avec des points de magie par exemple (du coup, josianne peut avoir le baton A qui soigne un allié légèrement et consomme que dalle ou le baton B qui soigne entièrement un allié unique mais tu peux l'utiliser qu'une seule fois tellement ça consomme bonbon).
Ou alors limiter le nombre de fois que l'on peut utiliser une technique par combat (sachant que plus c'est puissant, moins on peut en faire).
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Message par K-ro Lun 27 Déc - 22:06

Mise à jour sur le svn pour les gens intéressés.
Par contre, je préfère prévenir que les chemins des fichiers sont mis en dur en version linux.

-> La carte du monde : Pas grand chose de nouveau, petite modif sur la gestion de l'ihm
A faire:
gestion des rencontres aléatoires
gestion des images

-> Les lieux (villes/donjons): Ajout en prenant en partie la gestion de la carte, mais en plus, possibilité de modifier les lieux
A faire:
saloperies de PNJ et gestion pour pouvoir leur parler
gestion des images

-> Moteur de combat: Début de création des différents éléments d'affichage
A faire: système de combat

-> Menu: à faire

-> Zone de texte: à faire
Je vais m'y mettre, ça va pas être la fin du monde

-> Personnages/Items/Techniques/etc: à faire

-> Le son: à faire

Ce que je vais faire prochainement:
-> la zone de texte
-> la gestion des pnj
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Message par K-ro Sam 8 Jan - 0:50

Mise à jour du svn (j'ai l'impression de parler dans le vide, c'trop cool)


  • La carte du monde :
    une belle mise à jour pour bouger sur une image trolaclass
    TODO:
    gestion des rencontres aléatoires
    gestion des sprites du perso
  • Les lieux (villes/donjons):
    idem que pour la carte du monde
    TODO:
    saloperies de PNJ et gestion pour pouvoir leur parler (en cours)
    gestion des sprites du perso
  • Moteur de combat: rien
    TODO:
    définir un système de combat
  • Menu: rien
    TODO:
    définir ce qu'il faut afficher dans le menu
  • Zone de texte:
    Wouhou! J'affiche du texte, trop cool! Et je peux même faire des questions avec des choix multiples et tout.
    Et même que j'ai fait un système tout pourri pour rebrancher vers d'autres textes ainsi qu'envoyer des événements
    TODO:
    Gérer le multiligne
    Rendre ça joli
    intégrer complètement dans le reste
  • Personnages/Items/Techniques/etc: rien
    TODO:
    A définir
  • Le son: rien
    TODO:
    A définir

Et sinon vous dites s'il y a des gens intéressés pour avoir un jar pour faire des tests et admirer le travail, ou si je peux continuer à parler toute seule dans le vide. Tohru
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Message par IL Sam 8 Jan - 1:00

C'est quoi un jar jar ?
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Message par K-ro Sam 8 Jan - 1:09

C'est l'extension des executables java. Smile
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Message par Lady Omega Sam 15 Jan - 22:06

Moi, si c'est pas du langage grafcet, j'y pige rien.
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Message par K-ro Lun 17 Jan - 16:05

Ben au début je voulais le coder en lolcode, et puis je me suis rappelée que je ne connaissais pas la syntaxe...
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