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Systeme de combat

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Systeme de combat Empty Systeme de combat

Message par K-ro Lun 27 Déc - 22:10

Plop. Ici pour mettre les suggestions des gens sur le système de combat qu'ils veulent.
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mer 12 Jan - 18:38

Bon, puisque j'arrive au moment où je peux plus passer à côté, je vais mettre quelques propositions.

Les différentes positions
* deux choix, avant|arriere avec bonus attaque devant et bonus def derrière (style ff, dq, etc, simple à faire et classique), implique l'ennemi en face, de manière verticale ou horizontale
* plusieurs choix sur le terrain avec aucun bonus mais gestion des dégâts de zone (style grandia, plus chiant mais ça a de la classe quand même), implique gestion du déplacement pour l'ennemi
* pareil que précédemment, mais là il va carrément où il veut (style valkyrie profile).

Les tours
* init au démarrage du combat et qui ne bouge jamais
* liste des tours fixés au démarrage et modifiable(un peu comme dans ff10 que je trouvais pas forcément bête), donc plus d'attaques pour les plus rapides
* système plus RTS

Le tour des attaques
* Donner tous les ordres pour un tour et puis voir
* Donner l'ordre uniquement pour celui qui doit jouer

Les caractéristiques
* Rapidité (init)
* Force / def phys / esquive
* Magie / def magique / esquive
* Séparation magie attaque/magie défensive/magie mentale
* Définition des différents éléments (eau, feu, terre, vent, chatons kawai, raclette...)

Les techniques
* Technique non magique
* Technique magique lié à un élément

Les récupérations des techniques
* Apprentissage par expérience (niveau)
* Achat des techniques
* Vol sur les ennemis
* Recupération à partir d'un objet (matéria, gforce, équipement), avec capacité de réutilisation sans possession de l'objet ou non

J'ai sûrement oublié des choses, mais bon, je pense que c'est à peu près tout. Voilà, faites-vous plaisir.
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par Lady Omega Sam 15 Jan - 22:26

Voilà perso ce qui me plait bien :

K-ro a écrit:
Les différentes positions
* plusieurs choix sur le terrain avec aucun bonus mais gestion des dégâts de zone (style grandia, plus chiant mais ça a de la classe quand même), implique gestion du déplacement pour l'ennemi

Inspire toi du système des HEX de Wild Arms IV ou V. Le terrain est partagé en six zones ou les personnages/monstres peuvent se déplacer, et toute els actions affectent une zone et donc tout ce qui s'y trouve,n et non plus une cible. C'est terriblement bien foutus, très dynamique et ça permet de belles stratégie.
C'est nettement plus intéressant que le vieux système de ligne à la FF et bien moins chiant à gérer qu'une liberté complète à la VP2 (en plus, c'était pas tip top d'une façon générale, comme système) Surtout, c'est un peu plus simple à gérer qu'un système à la Grandia, puisqu'on se rapproche vaguement du T-RPG.
(Avec une carte nettement moins complexe)

Les tours
* liste des tours fixés au démarrage et modifiable(un peu comme dans ff10 que je trouvais pas forcément bête), donc plus d'attaques pour les plus rapides

Un des bons points de FF10, oui. Je pense qu'avec plus de modif' possible sur l'ordre des actions, pour mixer un peu avec le système de Grandia, ça doit être très intéressant. Dans l'idée, pas de barre en temps réelle, on programme les actions à l'avance, mais on peut modifier l'exécution des actions en fonction des actions des personnages.
(Reculer une action, l'annuler..)
Un peu comme pour les magiesd e FFtactics, on peut imaginer qu'une action prend X case-temps pour être exécutée.

Le tour des attaques
* Donner tous les ordres pour un tour et puis voir

A mon avis plus simple à gérer, et oblige à anticiper un peu, ce qui n'est pas un mal.

Les caractéristiques
* Rapidité (init)
* Force / def phys / esquive
* Magie / def magique / esquive
* Séparation magie attaque/magie défensive/magie mentale
* Définition des différents éléments (eau, feu, terre, vent, chatons kawai, raclette...)

Hmmm... Peu de carac' mais toute utiles, tant qu'à faire. Quitte à les sous-diviser ensuite. Quelque chose dans ce goût là :
Physique - Dégâts / Encaissement / HP
Réflexe - Initiative / Attaque / Esquive
Mental - Dégâts magique / Encaissement magique / MP

Après, un classement des capacités sous différents éléments, avec chacun faible face à un et fort face à l'autre, et ça roule.
En prenant les éléments chinois, ça donne :

Feu (Magies d'attaque) --> Métal (Magies de défense)--> Bois (Mageis de changement d'état négatifs)--> Terre (Magie de changement d'état positif)--> Eau (Magies de soin)--> Feu

Les techniques
* Technique non magique
* Technique magique lié à un élément

A mon sens, lier toute les techniques à un domaine élémentaire permet de spécialiser les personnages. Ainsi, un perso à un domaine principal, et un secondaire, et toute ses techniques seront comprises dedans.
En reprenant mon exemple au dessus :

Feu --> Terre --> Métal --> Eau --> Bois --> Feu

L'élément secondaire devant être un élément renforçant le primaire. Du coup, un personnage lié au métal pourrait avoir en second domaine la Terre, alors qu'un perso de la Terre aura le Feu.
Après, les techniques sont ou pas des techniques magiques, selon la caractéristiques utilisée pour gérer l'effet, mais c'est autre chose.


Les récupérations des techniques
* Apprentissage par expérience (niveau)
* Achat des techniques
* Vol sur les ennemis
* Recupération à partir d'un objet (matéria, gforce, équipement), avec capacité de réutilisation sans possession de l'objet ou non

Le vol, on oublie, je trouve ça pénible à gérer, et assez désagréable pour le joueur.
J'aime bien l'idée d'une capacités fixée sur l'objet, et inutilisable sans. Je pense quand même qu'un mixe serait mieux. Chaque objet aurait alors des techniques fixes (Utilisables uniquement avec l'objet) et des techniques passables. (Qu'on peut apprendre au bout d'un certain temps passé )à utiliser l'objet)
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mar 18 Jan - 13:34

Bon, donc un résumé:
=> Terrain formé de plusieurs cases
=> Chaque case peut accueillir plusieurs personnes (limitation?)
=> Lors d'une attaque tous les ennemis de la case sont touchés
Plutôt d'accord, mais par contre, je rappelle que je pars sur du 2D (le 3D, c'trop hasbeen)

Les tours, une solution:
=> A chaque début de tour, l'ordre est indiqué pour le tour concerné, en rapport avec un indice de vitesse et un peu de random
ex sur une timeline
___E1_______Red__________Blue______E2____________Pink_____
=> Les attaques ennemis sont déterminés, on peut peut-être indiquer d'une manière la modification, histoire de stresser le joueur quand une grosse attaque va lui tomber dessus
___E1___!___Red__________Blue______E2____________Pink__!__
=> Le joueur choisi les déplacements/actions de ses persos
___E1___!___Red______!___Blue______E2_______!____Pink!_!__
=> Le tour se déroule en suivant l'ordre défini

La suite plus tard...
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par Lady Omega Mar 18 Jan - 15:22

Ben, on peut pas partir sur un genre de 3D iso ?
Une grille 2D avec pseudo impression 3D ou les sprite de personnages seraient déplacé.
Attend, je te sort un schéma "made in paint" pour illustrer ça :

Systeme de combat Dmonstration

(Sont beaux mes schémas, hein ?)
Ca me semble exploitable. Après tout, les vieux FF plaçaient leurs persos avec le même genre de pseudo effet de profondeur à la noix.

(Bon, ok, ça pète moins la rétine que ça Smile
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mar 18 Jan - 16:00

(hé! J'allais faire des schémas moches, il a piqué mon idée! >_<)

Ben comme je ne connais absolument WA, faudrait que t'explique un peu plus en profondeur le comment que ça se passe (et je regarderais ce soir une vidéo d'un roxor qui se la pète en buttant le dernier boss en deux coups en partant avec des persos à 1PV restant, un bras dans le dos et une jambe cassé pour voir un peu plus)

Sinon, pas trop choqué par le système de tours? (en plus, je trouvais que c'était une super trouvaille le coup de la timeline, avant de me rappeler que c'est dans le même genre que Grandia)
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par Lady Omega Mar 18 Jan - 17:37

Pas super clair, en fait, ton système de tour. Si j'ai bien comprit, au début du tour de jeu, on définit les actions de chaque persos, et elles apparaissent sur une "ligne de temps" pour définir l'ordre des actions ?

Genre :
----------------------------------------->
Aucune action encore présente.

-----------------M1----------------------->
Action du monstre placée

--P3------P1---------M1-------------P2---------->
Action des PJ placée.
(Dans ce cas là, P1 fait une attaque normal, P2 un truc un peu sale et P3 une attaque très rapide)

Pour le système de WA, c'est tout bête (et justement, c'est ce qui le rend efficace)
Le PJ à le choix entre plusieurs actions : Déplacement/attaque/défense/objet/coup spécial (en gros)
Dans WA4, chaque action est égal (à savoir qu'on en fait une et c'est la fin du tour), dans WA5 un déplacement autorise derrière une autre action (autre qu'un nouveau déplacement)
Peu importe ici.
Les actions des PJ et des ennemis affectent une/plusieurs (très rarement) case, et tout ce qui s'y trouve. Par exemple, une attaque sur une case avec deux personnages touche les deux personnages, idem pour une magie, un objet... D'ou l'importance de bien équilibrer le regroupement de ses persos, historie de soigner beaucoup d'un coup, par exemple, sachant qu'il y a du coup risque de se faire taper tout le monde d'un coup.
Là ou c'est intéressant, c'est que les changements d'état affectent également une case et non son contenus. Du coup, mettre "poison" sur une case fait perdre des PV chaque tour à tout ce qui est dedans --> sortir de la case permet de ne plus être affecté. Y entrer fait que l'on est affecté.
Idem avec bouclier, lent et tout ça.
Du coup, ça marche avec les boss, ce qui rend ce type de magie nettement plus jouable que d'habitude dans les RPG. (Qui, entre nous, joue avec les magies vertes dans un FF ?)

Pour les actions, c'est un système de timeline à la FF10/Grandia, à savoir que les initiatives te placent sur une barre, et que tu peux agir quand viens ton tour sur la barre. Tes actions peuvent évidement te repousser ou t'avancer sur la barre.

https://www.youtube.com/watch?v=2VOfrcER2-0&feature=related
https://www.youtube.com/watch?v=i68ZedtsB7M&feature=related
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mar 18 Jan - 17:56

J'essaierai d'expliquer ce soir avec pleins de dessins.
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mar 18 Jan - 22:17

Hop, je suis tellement moderne que j'ai même fait une animation...
Début du tour, placement ennemi
https://2img.net/r/ihimizer/img834/1200/animc.gif
Ensuite, le joueur place ses actions et ensuite, les actions se déroulent selon ce qu'il y a sur la timeline. Les marques noires correspondent au début de l'action et le blanc à la réalisation, les deux peuvent se déplacer selon les attaques adverses bien sûr.

Après, c'est pas que j'ai une attache sentimentale à la timeline, c'est juste parce que pour un système où toutes les actions sont définies pour un tour complet, c'est une méthode pas trop crade. (pour indiquer le début et la fin)

(et sinon, c'est normal si les vidéos me donnent pas trop envie de jouer au jeu?)
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par Lady Omega Mer 19 Jan - 9:01

(Le jeu est génial, donc faut pas hésiter.)

Hmmm... Docn avec ton système, en faite, le premier placement est fait par les ordres d'initiative, c'est bien ça ? (J'entends, le placement des différents personnages sur la barre)
Et, finalement, le placement des actions sur la barre ne peut que, au pire, retarder l'action d'un personnage s'il fait une attaque particulièrement grosse.
En soit, pourquoi pas, faut que le système reste gérable, après tout.
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mer 19 Jan - 11:16

Voilà, c'est ça. J'essaye de réfléchir à quelques scenarii pour voir si le principe est gérable ou pas.
Typiquement, je cherche aussi un moyen d'optimiser le temps passé en levelling (toutes les actions définies=on peut calculer le résultat final immédiatement ange ).
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par K-ro Mer 19 Jan - 18:50

Bon ok, un scénario tout con
Les cases:
[a][c]
[d][e][f]
[g][h][i]

[b]timeline:

0-----20-----40-----60-----80-----100

Personnage 1: Red case=[c]
hp=9999;hpMax=9999
mp=3;mpMax=333;
rapidité=99
Actions={Bouger:2,Attaquer:5,Discours trop long:10,CD Dorothée:30}

Personnage 2: Blue case=[f]
hp=3;hpMax=34
mp=450;mpMax=450
rapidité=25
Actions={Bouger:2,Attaquer:5,Soin:10,Pose classe:30}

Monstre: Tomate Tueuse case=[d]
hp=100;hpMax=100
mp=10;mpMax=10
rapidité=30
Actions={Bouger:2,Attaquer:5,Bouclier:10,Jus:30}

Etape 1: calcul de l'ordre
formule=100-[rapidite] x random(0,1)
Red=100-99x0.5=50,5 ; Blue=100-25x0.1=97.5 ; Tomate=100-30x0.9=73
(Si on a plusieurs avec la même valeur, on peut par exemple faire un random pour chacun, le plus fort retire 1 (passera avant) et les autres augmentent de 1 et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les valeurs soient différentes.)
{Red=50.5,Tomate=73,Blue=97.5} => {Red=0,Tomate=22,Blue=47}
=> Positionnement sur la timeline
0-----20-----40-----60-----80-----100
R........T........B..................

Etape 2: gestion des ennemis
Tomate[d]: {debut=22,fin=22}
=> Bouclier {debut=22,fin=32}
0-----20-----40-----60-----80-----100
R........T.t......B..................

Etape 3: gestion des allies
Red[c]: {debut:0,fin:0}
=> CD Dorothée sur [d] {debut=0,fin=30}
Blue[f]: {debut:47,fin:47}
=> Bouger[e] {debut:47,fin:49}
=> Attaquer[d]{debut:47,fin:52}
=> Valider
0-----20-----40-----60-----80-----100
R........Trt.....B.b................

Etape 4: Lancement du tour
0 = Red se met en préparation attaque
22 = Tomate se met en préparation attaque
30 = Red lance CD de Dorothée, Tomate se prend 95 hp de dégât
32 = Tomate lance bouclier, la défense augmente en [d]
47 = Blue se met en préparation attaque
49 = Blue bouge en [e]
52 = Blue lance attaque en [d], Tomate se prend 5hp de dégât
Tomate meurt, fin du combat.

C'est juste une hypothèse, je pars par exemple du principe ici que le mouvement est une action supplémentaire, mais se fait durant la timeline et pas avant, ce qui peut poser aussi pas mal de problème (genre l'ennemi que tu peux jamais choper parce qu'il passe son temps à courir dans tous les sens)
En prenant un autre exemple avec le même contexte, on aurait aussi pu supposer que notre grand héros Red décide de partir dans un magnifique discours héroïque mais un peu trop long comme il sait en faire, endormant quelques instants cette vilaine tomate tueuse qui aurait alors vu son couple {début,fin} retarder de X unités, voire disparaître tout bonnement.

Et si dans le cas où Blue fait un score de merde et se retrouve à 97/100, on peut aussi décider qu'il n'a le droit qu'à bouger ses fesses vu que même l'attaque de base le fait sortir de la timeline.
Ce qui implique combat contre des monstres très rapide, ton choix est limité et contre des monstres très lent, massacre unilatéral, mais force aussi à des personnages équilibrés puisque le tank bourrin avec une seule attaque de sauvage qui prend 90 unités et tue tout le monde sur la carte pourra jamais l'utiliser s'il n'a pas la vitesse nécessaire. Au pire, on peut permettre une capacité charge qui permet de passer un tour pour gagner du "temps" sur le tour suivant (et retour au boss qui fait l'attaque mortelle après 5 tours de charge, j'aime bien ce genre de boss, c'est stressant).
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Systeme de combat Empty Re: Systeme de combat

Message par Raza Poulpatine Sam 5 Fév - 15:25

* vient de montrer la page au Gecko *
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