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Shadowrun - Background et système de jeu.

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Message par Lady Omega Sam 5 Fév - 0:29

Bref, un document sur lequel je viens de mettre la main qui n'est aps mal du tout pour expliquer le plus gros du système.
Le système de jeu est quelque peu remanié, pour pallier à certains trucs chiants, j'expliquerais ça avant de commencer, bien sur.

Pour les questions, voir l'autre sujet, ou me contacter par MSN.
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Lady Omega
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Message par Lady Omega Sam 5 Fév - 0:30

Voici une petite introduction au monde de Shadowrun, suivi d'une petite chronologie qui permettra au profane de comprendre un peu mieux le pourquoi du comment. Et accessoirement, elle permettra aux runners aguéris de tester leur connaissance du monde du sixième cercle
Le monde de shadowrun est une projection du nôtre en l'an 2053 ap JC. Depuis notre bon vieux 20ème siècle, les choses ne se sont pas améliorées. Les sociétés commerciales se sont regroupées en conglomérats de plus en plus puissants et de plus en plus diversifiés. On les appelle les Mégacorporations (corpos ou mégacorps pour faire plus court). Les mégacorporations écrasent le monde sous leur pouvoir économique, et ont ravi la majorité de leurs prérogatives aux gouvernements. Autant dire qu'elles font la loi.

La technologie n'est pas en reste : elle permet maintenant de se connecter directement aux machines et au réseau des réseaux : la matrice. Elle permet aussi de remplacer pratiquement n'importe quelle partie du corps humain par un équivalent artificiel bien plus efficace. La greffe cybernétique est devenue un phénomène de mode. Plus ca se voit, plus c'est chromé, plus c'est cool. Bien sûr, tous ces progrès n'ont pas amené que du bon : il y a des nouvelles drogues, des moyens de destruction encore plus terrifiants, des pirates technologiques qui feraient passer ceux que nous connaissons au XXe siècle pour d'aimables GO de village de vacances.

Enfin, le changement le plus marquant, certainement, est le retour de la magie. Selon le calendrier maya, la terre est entrée dans le sixième monde, et ceci correspond à l'éveil de la magie sur Terre (d'aucuns prétendent qu'il s'agit d'un réveil). Ceci a eu des conséquences impressionnantes, comme l'apparition de nombreuses espèces que l'on croyait légendaires (Dragons, licornes, phoenix, cerbères...). Sous l'influence de la magie, une partie de la population a même muté pour devenir des elfes, des nains, des orcs et des trolls. De plus, les hommes ont découvert qu'ils avaient la possibilité de lancer des sorts ou invoquer des esprits très facilement. Les plus habiles à ces nouvelles disciplines sont les peuples à spiritualité très développée, dont les indiens d'Amérique. Ceux-ci en ont profité pour faire valoir leurs droits sur le territoire américain, causant d'énormes bouleversements géopolitiques résultant par la dislocation des USA et la création d'une multitude de pays sur le continent nord-américain.

Dans ce monde de folie ou aucune limite (économique, technologique, magique) ne semble jamais pouvoir être atteinte, les joueurs incarnent des Shadowrunners. Ce sont des mercenaires des rues, à l'existence complètement clandestine, qui gagnent leur vie en faisant le sale boulot des Mégacorporations. Qu'ils fassent ça par idéal, uniquement pour l'argent, ou pour avoir leur dose d'adrénaline, les shadowrunners sont des agents de l'ombre mettant leur connaissance de la rue et leur débrouillardise au service du plus offrant.

Les aventures vécues par les joueurs se déroulent souvent à Seattle, enclave des UCAS (les restes des USA) au beau milieu des nouveaux territoires indiens. La position géographique de ce mégaplexe (il a bien fallu trouver un terme pour désigner les villes tentaculaires qui se sont créées au début du XXIe siècle) en fait une plaque tournante pour tous les commerces, échanges culturels et trafics. Normal donc les opportunités de shadowruns y soient nombreuses.
Voici un petit historique qui permet de comprendre comment le monde de shadowrun en est arrivé là.
Cette chronologie est tirée du livre des règles Shadowrun, deuxième édition (©1993, FASA)
Adaptation et compilation par DigiNico
• Fin 1999-début 2000 : Suite à une grève des camionneurs ravitaillant New York en denrées alimentaires, les émeutes se multiplient. Seretech, une entreprise de recherche médicale, doit ouvrir le feu sur la foule pour préserver un convoi de déchets contaminés. Après passage devant la Cour Suprême, l'affaire aboutit à l'autorisation pour l'entreprise d'avoir sa propre force armée pour préserver ses activités.
Cette décision est élargie au niveau mondial en 2001, par la décision Shiawase donnant l'extraterritorialité aux corporations multinationales. Les corpos sont désormais souveraines sur leurs possessions immobilières. Le Japon, après avoir assaini ses finances, repart à l'assaut du monde économique.
Les corporations, confiantes en leur pouvoir, revendiquent l'acquisition des réserves indiennes des USA pour en exploiter les ressources énergétiques. Un groupe d'indiens s'y oppose en prenant le contrôle d'un silo de missiles nucléaires tactiques. Les terroristes sont maîtrisés, mais on frôle la catastrophe nucléaire. L'opinion publique, habilement manipulée, demande des représailles : le gouvernement autorise la déportation des indiens dans des camps de concentration pour laisser la place libre aux industries pétrolières.
• 2009-2010 : Le Syndrome Toxico-Allergique Viralement Induit (le VITAS) décime 10% de la population du globe en une gigantesque pandémie. Les états du tiers-monde sont le plus touchés, mais on observe des scènes de panique et des émeutes un peu partout.
Fait étrange : certains enfants naissent avec des particularités physiques étonnantes. On les appelle "elfes" ou "nains".
• 2011 : L'année du Chaos. Les manifestations magiques se multiplient. Le shaman Daniel Coyote-Hurlant emmène sa tribu hors du camp de rééducation d'Albiene, malgré le tir nourri des gardiens. Au Japon, le grand dragon Ryumyo fait son apparition. Pour tous, il est désormais clair que la magie existe. Coïncidence ou pas, cette année correspond à la fin du cinquième cercle et au début du sixième cercle dans le calendrier Maya, qui annonce les événements à venir avec une troublante exactitude. Mais à l'époque, personne n'y prend garde. Plus tard, on dira que 2011 fut l'année de l'Eveil.
• 2014-2018 : Le gouvernement américain mène une guerre de plus en plus ouverte contre les indiens. Ceux-ci, réunis au sein de la NAO (Nation des Américains d'Origine), résistent en utilisant la magie de la Terre contre les armées des USA. Manipulations climatiques, tremblements de terre, et pour finir, irruptions volcaniques déclenchées par la Grande Danse-Fantôme montrent clairement que les indiens ont la magie pour eux, et qu'ils sont les plus forts.
• 2018 : Le traité de Denver reconnaît la souveraineté de la NAO sur la majorité du continent ouest-américain. Le gouvernement américain en sort très affaibli.
Les premières interfaces cerveau/ordinateur sont construites. La technologie SISA (Système d'Induction Sensorielle Artificielle) est née.
• 2021 : Le phénomène qu'on appellera plus tard la "gobelinisation" débute. Un peu partout dans le monde, 10% de la population subit d'étranges et monstrueuses mutations, qui déforment leurs victimes jusqu'à leur donner une apparence assez repoussante. On les qualifie d'"orcs", ou de "trolls" par analogie avec ces êtres de légende. Cependant, ces créatures gardent largement leur aspect et leur intelligence humains. Mais cela ne suffit pas à éviter qu'on les qualifie de "race". Les mouvements racistes changent de cible : la couleur n'est plus la question. Il s'agit maintenant de défendre l'humanité pure contre les races dégénérés (les orcs et les trolls, et dans une moindre mesure, les elfes et les nains; tous regroupés sous l'appellation métahumanité). Partout des massacres racistes voient le jour.
A la fin de l'année, le VITAS refait son apparition, balayant 10% de la population mondiale de nouveau.
• Années 2020 : Des progrès spectaculaires sont réalisés dans les sciences (fusion froide, connexion neurale aux ordinateurs...) et dans l'étude de la magie (la magie est acceptée comme science à part entière dans de nombreuses universités).
• 2029 : Un virus informatique inconnu s'attaque à tous les ordinateurs connectés à internet. La virulence et la rapidité d'action du virus surprennent tout le monde. Le monde frôle l'effondrement économique. Un groupe de recherche de l'armée américaine, Echo Mirage, met toutes ses connaissances en cyber-technologie au service de la lutte contre le virus. Après plusieurs essais désastreux pour les hommes et le matériel, ils parviennent à anéantir la menace.
L'attaque virale a laissé le réseau informatique mondial en cendres. Les Mégacorporations en reconstruise un neuf, plus sécurisé, plus efficace et plus convivial. C'est la Matrice : un monde virtuel immense qui représente tous les ordinateurs interconnectés et toutes les données qu'ils abritent. Les corpos y intègrent le concept de GLACE (Générateur de Logiciel Anti-intrusion par Contre-mesures Electroniques), logiciels de protection censés prévenir toute nouvelle attaque de virus.
Parallèlement, les premiers cyberterminaux clandestins se vendent dans la rue, armant les pirates informatiques pour s'attaquer aux systèmes matriciels entourés de GLACE. L'ère de l'information entre dans son apogée. L'information est ce qui a le plus de valeur dans le monde.
• 2030-2040 : Le crash informatique mondial se combine à l'apparition de la magie et des métahumains, pour provoquer une période de grands troubles pendant laquelle les instincts les plus conservateurs s'expriment. De nombreux états ne survivent pas au désastre. Le vieux continent sombre dans les Euro-guerres, conflits larvés qui dureront dix ans. Le continent américain connaît une vague de soulèvements indépendantistes sans précédant, se soldant en un morcellement en autant de pays qu'il y a de communautés revendiquant leur souveraineté. La magie met des moyens de pression énormes dans n'importe quelles mains. Ce qui reste des USA et du Canada, les UCAS (United Canadian & American States) doivent partager le continent du nord avec les CAS (Confederated American States) et une multitude d'états nés du morcellement de la NAO. Ces états se sont souvent constitués autour d'une même communauté de pensée, voire d'une même race (notamment l'état elfique du Tir Tairngire).
• 2039 : L'humanité, traumatisée par tous ces changements, cherche un bouc émissaire. Ce sont les métahumains qui sont désignés, et une grande vague de massacre oppose les "norms" aux "métas", culminant lors de la "Nuit de la Rage". Cette nuit-là, de nombreuses émeutes se transforment en gigantesques parties de lynchage au cours desquelles des milliers de métahumains trouvent la mort.
Parallèlement, le terrorisme se développe à une cadence alarmante. N'importe quelle cause trouve des sympathisants prêts à tout pour la voir triompher. De nombreuses sectes font leur apparition, recrutant parmi les jeunes. Certaines revendiquent ouvertement une philosophie combattante, d'autres se bâtissent une respectabilité en se donnant le nom de polyclub et en adoptant des statuts de type associatifs. Il n'empêche que beaucoup sont des organisations violentes et incontrôlables (le polyclub Humanis est ouvertement raciste envers les "métas").
• 2050 - : Les choses se sont un peu tassées. L'humanité apprend à vivre petit à petit avec la cybertechnologie, la magie et la métahumanité. Un semblant de stabilité politique et économique gagne le monde. Mais cette nouvelle tranquillité ne tient qu'à un fil. Les polyclubs militent chacun pour leur petite cause; les états se livrent à une guerre larvée dans de nombreux "points chauds" frontaliers; les mégacorporations s'affrontent tant économiquement que militairement, et bafouent les quelques lois gouvernementales qui leur sont encore applicables; les sectes et mouvements éco-terroristes font du terrorisme une façon de vivre. A Seattle comme ailleurs, on a un peu l'impression d'être assis sur un baril de poudre. Reste à savoir qui craquera la prochaine allumette...
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Message par Lady Omega Sam 5 Fév - 0:31

Les Joueurs


Shadowrunners | Archétypes | Les Races

Dans Shadowrun, les joueurs incarnent des shadowrunners (surprenant, non ?). Penchons nous un peu sur cette curieuse catégorie de population.

Un shadowrunner est un genre de mercenaire des rues, qui loue ses services au plus offrant. En général, il travaille pour les mégacorporations. Mais attention : il n'est pas l'employé d'une corpo. Il bosse tantôt pour l'une tantôt pour une autre, au coup par coup. Pouquoi une mégacorporation peut-elle avoir besoin de tels individus ? Pour deux raisons : d'abord, ils n'ont aucune existance officielle. D'une manière ou d'une autre, les shadowrunners ont tout fait pour ne pas figurer dans les registres civils, militaires ou corporatistes (ou alors seulement sous une identité d'emprunt). Comme ils ne sont fichés nulle part, il est très difficile de faire le lien entre eux et la corpo qui les emploie, pour peu que celle-ci se soit montrée discrète à l'embauche. De plus, ils connaissent bien mieux la rue et sa faune que les agents de sécurité corporatistes, et ils s'y fondent parfaitement. Donc ils sont plus efficaces et plus discrets pour accomplir des besognes louches où une connaissance de la ville est cruciale.
Autre question cruciale : qu'est-ce qui pousse des gens à adopter la profession risquée de shadowrunner ?
En fait, il y a autant de motivations qu'il y a de shadowrunners. Certains font ça pour le fun (le frisson,si vous préférez). D'autres accèptent les missions dirigées contre certaines corporations par esprit de vengeance (dans le cas où la corpo a causé du tort au shadowrunner par le passé). Certains font ça parce qu'ils sentent que la mission qu'on veut leur confier s'inscrit dans l'ordre des choses, ou parce qu'ils aiment l'action et l'aventure (les fous !). Enfin, il y a ceux qui font ça bassement pour le pognon - et ils sont nombreux ! Il faut bien comprendre que la plupart des shadowrunners se sont retrouvés un jour ou l'autre au ban de la société. Pour survivre, ils ne peuvent compter que sur ce genre de travail occasionel. Ils ne peuvent prétendre ni aux allocations chômage, ni à la caisse de retraite. Alors quel meilleur moyen pour se tirer au soleil que de faire quelques boulots risqués et bien payés quand on est jeune et plein de talent ?
Ceci ne veut pas dire que le shadowrunner a renoncé à toute dignité humaine. C'est vrai qu'on leur propose bien souvent de faire des trucs dégueulasses. Mais après tout, personne ne les force à prendre les missions les plus crades comme les assassinats, les rapts ou les attentats. Le convoi d'informations, la recherche de personnes disparues, le cambriolage, ça paye aussi. Il y a assez de boulot pour tous : les sans scrupules, et les idéalistes. Le tout est de savoir ce que chacun est prêt à faire pour gagner ses nuyens.
Les talents des shadowrunners sont variés. Le jeu présente de nombreux archétypes de personnages, qui sont autant de modèles dont on peut s'inspirer pour créer son shadowrunner. Voici en gros les différentes spécialités que l'on rencontre dans la rue :
Les implantés
L'implanté n'a pas hésité à renoncer à certaines parties de son anatomie (après un accident, ou par choix délibéré) pour les remplacer par des prothèses cybernétiques dernier cri. (La cybernétique est tellement efficace en 2050 !) On distingue plusieurs types d'individus implantés:
• Le samouraï des rues s'est fait une spécialité des implants de combat. Toutes ses prothèses n'ont qu'un but : le rendre plus efficace dans la bataille. Attention cependant, à ne pas prendre le samouraï pour une brute sans cervelle. En vrai professionnel, il sait quand faire parler les armes et quand être discret. De plus, il a bien souvent un code de l'honneur qui le pousse a faire des combats à la loyale (d'où le nom "samouraï"). Mais personne n'a dit qu'il faille s'encombrer de principes rétrogrades. Après tout, c'est la jungle, dans la rue.
• L'interfacé, lui, préfère les implants lui permettant de dialoguer avec les machines. Il se branche sur une voiture, et hop, il ne la conduit plus, il est la voiture. Ce qui lui permet d'atteindre des performances de conduite inouïes. Et c'est pareil pour un camion, des drones de surveillance, un hélico, etc. L'interfacé, s'il se montre habile et persévérant, acquiert le prestige et la valeur des meilleurs pilotes d'essai.
Bien sur, personne n'est pas obligé de s'en tenir à ces deux stéréotypes. On peut aussi se contenter de remplacer ses yeux myopes, et on est déjà un implanté. Mais les prothèses chromées, c'est tellement fun, et ca vous rent tellement plus efficace, qu'on n'en a jamais assez. Attention toutefois : plus on met d'implants dans un bonhomme, plus il se détache de son corps et devient une machine à visage humain. Au delà d'un certain seuil, le cyborg perd toute humanité et meurt. Son esprit quitte tout simplement son corps plus mécanique que humain, car plus rien ne le retient dans cette enveloppe artificielle. Une bien triste fin pour ce genre de personnage.
Les deckers
Ce sont les pirates informatiques modernes. Ils se connectent directement aux systèmes informatiques par l'intermédiaire d'une prise neurale. Trouvez une connexion à l'ordinateur qui va bien, et ils en prennent le contrôle en un clin d'oeil pour en tirer la substantifique moelle. Informations, systèmes de sécurité, argent électronique, rien ne leur échappe. Mais attention, c'est pas toujours facile. Les corpos ont des programmes de défense qui peuvent vous griller le cerveau pour protéger leurs données (on appelle ça de la GLACE). Mais c'est le prix à payer pour profiter de la Matrice : l'univers virtuel qui représente tous les ordinateurs du monde. Un super-internet complètement interactif dans lequel les cinq sens sont à la fête. D'ailleurs, s'il ne fallait pas nourrir leur corps pour rester en vie, bon nombre de deckers resteraient branchés en permanence sur le réseau. La vie est tellement plus fun dans la matrice !
Les magiciens
Ils se divisent en deux catégories bien distinctes. Ceux qui considèrent la magie comme une simple science qu'il faut étudier pour pouvoir l'utiliser : les mages. Les mages shadowrunners ont délaissé quelque peu les études pour passer à un côté un peu plus pratique. Lancer de sorts, invocation d'élémentaires pour vous aider dans votre mission, ils font des choses sensationnelles.
Les shamans ont une approche un peu différente de la magie. Ils tirent leur pouvoir de Totem. Totem est la quintessence d'un certain état d'esprit, représenté généralement par un animal. Chaque Totem choisit ses shamans, et leur apprend la voie des esprits. Il leur explique le moyen de lancer des sorts, mais aussi comment parler aux esprits qui peuplent toute région, et s'en faire des alliés. Mais n'allez pas croire qu'il faut faire des danses interminables avec des masques ridicules pour obtenir un quelconque effet magique. C'était bon pour avant l'Eveil, ça. Maintenant, un peu de concentration, deux ou trois passes de mains, et le feu d'artifice se déclenche. De plus, ne croyez pas qu'il faille être absoluement indien pour être shaman. Les Totems choisit ses disciples sans considération de race, sexe ou classe sociale.
Que leur conception de la magie soit rigoureuse et studieuse, ou instinctive et insufflée par leur Totem, les magiciens ont de nombreux points communs. Ils peuvent lancer des sorts, et utiliser l'espace astral (l'espace astral est un double magique de notre monde, dans lequel les magiciens peuvent se mouvoir à leur guise, voir la vraie nature des choses et faire des trucs encore plus délirants). Ils peuvent aussi invoquer des esprits. Un magicien invoquera des élémentaires, alors que le shaman se liera des esprits de la nature, des cités ou des hommes. Les deux types de magiciens peuvent tenter de contrôler ou bannir un esprit ennemi. Bref, on se demande souvent s'il y a quelque chose qu'un bon magicien ne pourrait pas faire...
Les adeptes
Ce sont des gens qui utilisent la magie dans une moindre mesure que les magiciens. Soit ce sont des adeptes sorciers, qui ne savent lancer que des sorts. Soit ce sont des adeptes spirites, qui ne peuvent qu'invoquer ou repousser les esprits. Dans les deux cas, ils agissent comme des magiciens, mais uniquement dans leur spécialité. Pourquoi ? Peut-être parce qu'ils sont moins doués, ou parce qu'ils ne veulent pas passer trop de temps à étudier tous les aspects de la magie. Inconvénient : l'espace astral leur est fermé, même s'ils le perçoivent. Ils peuvent le voir, mais pas s'y mouvoir.
Les adeptes physiques sont encore une catégorie à part. Eux utilisent la magie de manière inconsciente, pour améliorer leur corps et repousser leurs limites des capacités physiques et mentales. Ils ne lancent pas de sorts à proprement parler, mais leur concentration et leur volonté canalisent les puissances magiques pour obtenir des réflexes surhumains, ou des mains au contact mortel, ou une force diabolique, etc. Très sympa à jouer, aussi.
Les inclassables
Certains shadowrunners ne rentrent dans aucune des catégories précitées (comme 70% de la population en 2050). Par exemple, il existe quelques rockers qui font des shadowruns au lieu de répéter bien au chaud dans leur studio. Ils puisent leur inspiration dans leurs aventures.
Un autre exemple est le gars qui refuse de faire de la magie ("Un truc de fous !"), et qui refuse aussi la cybernétique ("Se faire implanter du métal dans le corps ? Quelle horreur !"). Celui-là mise sur sa connaissance des différents milieux, sur ses relations et sur son expérience pour s'en tirer. Il est souvent détective privé, parce que ca demande plus de jugeote que de force. Il brillera dans toutes les parties enquête, recherche et préparation des shadowruns, et laissera la castagne pour ces gros bourrins de samouraïs ou de mages de combat...
Bien sûr, ceci ne constitue pas des classes étanches entre lesquelles il n'est point de salut. Il est possible de panacher les profils pour obtenir un personnage à son goût. Attention toutefois aux associations qui font mal : tous ceux qui utilisent la magie sont très handicapés par la perte d'humanité qu'implique la greffe d'implants cybernétiques. Plus ils auront de quincaillerie sous la peau, plus ils auront du mal à utiliser la magie.
Pour constituer une équipe, il est préférable de mélanger les spécialités, pour pouvoir parer à toute éventualité. Mais après tout, chacun est libre. Il suffit d'accepter les missions pour lesquelles le groupe se sent à l'aise, c'est tout.
Autre point important dans la création d'un personnage : le choix de sa Race.
Clarifions de suite un point : Shadowrun est-il un jeu fondamentalement raciste ? Naaaan ! Le concept de race a été introduit parce que c'est plus facile à prononcer que phénotype. Malgré les différences différences qui existent entre humains, elfes, nains, orcs et trolls, ce sont tous des êtres humains. Néanmoins, chaque phénotype apporte son petit lot d'avantages et d'inconvéniants que la société fondamentalement raciste de l'univers de Shadowrun a tôt fait d'amplifier.
L'humain, celui qu'on surnomme le "norm" par référence aux hommes du passé, est le plus répandu : 80 à 90% de la population mondiale. C'est le même qu'au vingtième siècle, il n'a pas bougé : toujours aussi bête, mesquin et hargneux. Son avantage ? Etre plus nombreux que les autres ! Et être encore aux commandes du monde (sauf dans quelques pays, comme les nations elfes).
L'elfe est plus élancé et un peu plus grand que l'homme normal. Et il a les oreilles en pointe. On dit aussi qu'il est généralement plus beau. En tout cas, il est très charismatique, et naturellement nyctalope. Certains racontent que l'elfe est le plus doué pour la magie, que c'est une "race noble". Mais ce sont des images d'Epinal qu'il ne faut pas croire. Quoique...
Le nain est plus petit, poilu et massif que l'humain. Il peut voir dans l'obscurité en percevant les sources de chaleur. Il a une résistance naturelle à de nombreux agents pathogènes. Il semble un peu pataud, mais c'est une apparence qu'il se donne pour tromper l'adversaire. Un nain est certes un peu moins rapide au sprint qu'un humain, mais il est aussi costaud et agile.
L'orc est plus large que l'homme, plus poilu. Sa dentition plus prononcée et ses oreilles en pointe lui donne un aspect peu engageant, voire bestial. Il est naturellement plus musclé, et certains disent un peu plus bête que l'humain moyen. Il est nyctalope au même titre que l'elfe.
Le troll est carrément hideux, reconnaissons-le. C'est un humanoïde qui a des excroissances osseuses comme des verrues monstrueuses réparties aléatoirement sur le corps. Parfois une ou des cornes ornent sa tête. Sa taille imposante et sa dentition de carnassier lui donnent un aspect carrément effrayant. De plus, le crâne légèrement plus étroit que chez l'homme semble diminuer quelque peu son intelligence, sans en faire un abruti pour autant. Au chapitre des avantages, notons la force (évidemment), la résistance physique, et une vision thermographique naturelle, comme pour les nains.
A Shadowrun, il est plus difficile d'incarner certaines races plutôt que d'autres. Le racisme ambiant de l'univers de jeu (voir le cadre) n'a pas la même virulence selon qu'on est elfe ou troll. L'aspect y est pour beaucoup (évidemment, être une armoire à glace de 2m50 de haut avec une corne sur le front et des canines saillantes, ça n'aide pas). C'est particulièrement lourd pour les orcs et les trolls. En effet, les nains et les elfes naissent tels qu'ils sont. Certains orcs et trolls aussi. Mais d'autres naissent humains, et se transforment à la puberté (on appelle «gobelinisation» cette transformation en orc ou troll). Cette mutation ne se fait pas sans mal, et les blessures psychologiques sont les plus longues à se refermer (si elles se referment un jour !). C'est pourquoi de nombreux gobelinisés ont un comportement psychotique, ce qui nuit à la réputation générale de leur race.
Autre inconvéniant d'être métahumain : les allergies. La plupart des métahumains ont une allergie à un matériau courant (argent, plastique, lumière solaire...), ce qui fait dire aux xénophobes que les métaraces ne sont pas adaptées à ce monde, et qu'elles n'y ont donc pas leur place. C'est dur, la vie. Mais faire partie d'une race éveillée par le retour de la magie a son charme. Il faut se le répéter souvent, certains jours, c'est tout.
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Message par Lady Omega Sam 5 Fév - 0:32

Le Système de Jeu

Personnages | Actions | Magie | Matrice | Expérience

Cette page a pour ambition de présenter le système de jeu Shadowrun. Il est impossible de le présenter dans le détail car il est assez complexe et en constante évolution. En effet, de nombreux suppléments sont venus compléter ou modifier les règles établies dans le livre Shadowrun, deuxième édition, qui était lui-même déjà une simplification de la première édition. Le livre de règles de la troisième édition reprenant tous ces changements, vous jouerez avec des règles différentes selon l'édition que vous utiliserez. Néanmoins, la base même du système reste inchangée. C'est cette base que nous exposons ici.
</TD< TR>

Les personnages

Les personnages de shadowrun sont définis par 5 caractéristiques qui sont:
• la Race
• la Magie
• les Ressources
• les Attributs
• les Compétences
A la création du personnage, le joueur attribuera à chaque caractéristique un niveau de priorité allant de A (la plus importante) à E (la moins importante). Le joueur détermine ainsi quels sont les traits les plus marquants du personnage. Par exemple un joueur mettant la priorité A en Compétence aura beaucoup plus de points à répartir dans celles-ci que s'il avait mit E ou même B. Bien que le joueur puisse répartir les priorités comme il le souhaite il doit cependant respecter quelques règles :
• Si le joueur désir jouer un Méta-humain il doit assigner la priorité A à la Race (B ou C dans la troisième Edition). Ceci s'explique par le fait que les Méta-humain jouissent de bonus aux attributs et autres petites choses.
• Si le joueur désir jouer un personnage maîtrisant la Magie il doit assigner la priorité A en Magie (B s'il est Méta-humain, ou s'il veut jouer un adepte).
Les Attributs sont aux nombres de huit:
La Constitution, la Force, la Rapidité, l'Intelligence, la Volonté et le Charisme pour les attributs "normaux", l'Essence et la Magie pour les Attributs "spéciaux". Le joueur répartit des points, en fonction de la priorité qu'il a assigné aux Attributs, dans les six Atrributs "normaux" avec une échelle allant de 1 (le plus faible) à 6 (le maximun pour un humain normal). Les implants, ou cyberware, la Magie, ainsi que les bonus Métas-humains peuvent faire dépasser cette barre. Quand à l'Essence elle est égale à 6 à la création et baisse en fonction du nombre et de la taille du cyberware que le joueur s'implante. Arrivé à 0 le personnage est censé mourrir, l'homme est devenu machine. La Magie étant égale à l'Essence on comprends pourquoi les Magiciens et autres Shaman n'ont que très peu d'implants.
Les Compétences se choisissent dans une liste, et ont elle aussi une valeur variant entre 1 et 6 à la création. Avec l'expérience les compétences peuvent évoluer au delà de 6, reflètant ainsi un haut niveau professionnel.
Pour chaque compétance existante, on peut choisir une concentration, voire une spécialisation. Cela permet d'avoir un niveau de compétence supérieur au nombre de points investis pour cette compétence, dans un domaine particulier (ex : concentration en cuisine orientale pour la compétence cuisine; une spécialisation pourrait être : la cuisine chinoise). En contrepartie, les autres domaines entrant dans la compétence mais pas dans la concentration sont utilisés à un niveau moindre. Cela reflète le fait que le temps consacré à se spécialiser sur un domaine particulier se fait au détriment du reste de la compétence.
Les Ressources représentent l'argent dont dispose un personnage pour acheter son matériel de départ. Plus la priorité assignée aux Ressources et haute plus le joueur possèdera d'argent. Avec celui-ci le joueur peut acheter du matériel, du cyberware ou des contacts (des PNJ qui peuvent rendre de menus services aux joueurs à l'occasion - dans ce cas, la somme allouée à l'«achat» d'un contact représente le temps et les moyens consacrés à s'attirer les bonnes grâces du contact).
La priorité assignée aux Ressources donne aussi le nombre de points de sorts dont disposera un magicien au départ. Il pourra les utiliser pour «acheter» des sorts plus ou moins puissants comme étant les sorts qu'il a apris jusqu'ici (la somme des puissances des sorts choisis par le joueur doit être égale au nombre de points de sorts désigné par la priorité affectée aux Ressources).
On le voit, la création d'un personnage est une opération complexe nécessitant beaucoup de choix et de travail de la part des joueurs (surtout lorsqu'on en vient à l'équipement de départ; il y a tellement de choix dans les catalogues de matériel... Surprised). Cependant ce système a un avantage : il permet de ne pas faire entrer le hasard dans la création d'un PJ, et donc de maîtriser le processus de bout en bout.
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Message par Lady Omega Sam 5 Fév - 0:32

Les actions

A shadowrun, la plupart des actions se résolvent de la même manière. Il s'agit pour le joueur qui tente l'action de lancer un certain nombre de dés à six faces (D6) et d'en interpréter le résultat par rapport à la difficulté de l'action.
Le MJ détermine d'abord un seuil de réussite (SR) situé entre 1 (pour une action élémentaire) et 10 ou plus (action pratiquement impossible). De nombreux paramètres extérieurs (météo, entourage du PJ, visibilité...) et intérieurs (santé et blessures du runner, améliorations cybernétiques, etc...) viennent modifier ce seuil.
Le joueur qui tente l'action lance autant de D6 qu'il a de points dans la compétence applicable. S'il ne possède pas la compétence voulue, il peut en utiliser une autre proche, ou un attribut par défaut, au prix d'un malus supplémentaire au SR. Chaque dé est considéré séparément et confronté au SR. Les dés qui marquent un score égal ou supérieur au SR sont comptés comme des succès, les autres sont ignorés. Le nombre de succès détermine le degré de réussite de la tâche accomplie. Plus il y en a, mieux c'est.
Règles particulières affectant les dés : un 6 permet de relancer le dé et d'ajouter le nouveau score à 6 (jet sans limite). Un 1 est considéré comme un échec et vient pondérer le nombre de succès.
Un combat se résoud par plusieurs jets de dés qui dépendent du type de combat et des caractéristiques des personnages impliqués. Par exemple, un tir au pistolet implique un jet de tir (compétence tir de l'attaquant contre un seuil de réussite déterminé par le MJ), un jet de résitance aux dégats (constitution de la cible contre la puissance de l'arme). On peut alors déterminer les dégâts réellement encaisssés par la cible, en fonction du nombre de succès de chaque jet de dés.
De nombreux paramètres interviennent dans la résolution du combat : type de munitions, armures et protections en tous genres, allonge des armes, mode d'action d'une arme (coup par coup, automatique, tir en rafale, etc...). Chacun influence soit les SR, soit le nombre de succès à obtenir pour réussir l'attaque ou la parade. Bref, la résolution des combats en suivant les règles à la lettre est quelque peu fastidieuse, mais permet une grande précision dans la simulation (seul défaut : les dégats ne sont pas localisés).
La Magie

Si la magie peut sembler de prime abord un corps étranger grêffé sur l'univers cyberpunk qui sert de base à Shadowrun, force est de constater que les auteurs ont tout fait pour en justifier l'usage. La justification "historique" de l'apparition de la magie est soignée, et le nombre de concepts magiques introduits dans les différents suppléments fait de la magie un concept riche et intéressant.
Les règles de magie ne sont pas en reste : tout en suivant parfaitement le principe de base du système de jeu, elles introduisent plusieurs concepts très intéressants et elles collent à l'univers.
Les actions magiques les plus utilisées à Shadowrun sont le lancement d'un sort, et l'invocation/bannissement d'un être astral (qu'il soit esprit ou élémentaire). Elles s'éffectuent comme un test de compétence. Dans le cas d'un sort pourtant, ce n'est pas la compétence en sorcellerie du lanceur qui est utilisée, mais la puissance du sort. Un magicien peut en effet «doser» l'effet de son sort en choisissant la puissance à laquel il le lance.
Que ce soit pour un sort ou une invocation, le nombre de succès obtenus détermine généralement l'efficacité du sort, ou l'emprise qu'a le magicien sur l'être astral qu'il invoque ou bannit.
L'originalité du système de magie Shadowrun réside pour beaucoup dans le calcul de la fatigue entrainée par les pratiques magiques : on appelle cela le drain. Après chaque lancer de sort ou chaque invocation/conjuration, le magicien doit faire un jet de drain. Il s'agit de déterminer s'il est fatigué après son effort magique. La difficulté du jet varie en fonction de la nature et de la puissance du sort lancé ou de l'esprit invoqué. Le magicien lance autant de dés qu'il a de dés qu'il a de volonté. Les succès obtenus servent à réduire la fatigue de base liée à l'activité magique entreprise. Cela se traduit par un certain nombre de dégats mentaux qui reflètent l'état d'épuisement du magicien (dans certains cas, les dégâts peuvent être physiques). C'est une façon élégante et somme toute très logique de limiter un peu l'usage de la magie bourrine. Encore que, avec un peu de chance aux dés, on puisse faire beaucoup d'actes magiques avant d'être réellement fatigué.
Le système de jeu permet donc un usage très fin de la magie, dans la détermination des effets sur sa cible que sur celui qui l'utilise. Et les règles ne s'en tiennent pas là, puisqu'elles détaillent aussi tout ce qui se passe dans l'espace astral (comment visiter l'astral, comment s'y mouvoir, comment y combattre des créatures). Il y a aussi des règles pour faire des rituels à plusieurs magiciens, pour enchanter des objets, pour lier des artéfacts magiques à des créatures, pour lancer des sorts à retardement, etc... Le Grimoinre introduit même des notions aussi étranges que les Geasa (limitations que s'imposent les magiciens lors de l'exercice de leur art pour compenser des malus comme la perte de points de magie), les quêtes astrales, les métaplans (au delà du plan astral), et ainsi de suite.
Pour résumer, s'il est parfois un peu bourrin, le système de magie à Shadowrun reste une belle mécanique qui couvre tous les aspects imaginables des pratiques magiques.
La Matrice

Le système de règles de la matrice dans Shadowrun, deuxième édition n'est pas une merveille d'efficacité. Le decker utilise des programmes de puissance diverses pour réaliser ses actions. Lorsqu'elles sont offensives, la cible résiste avec son indice (pour une CI) ou avec son MPCP (l'équivalent de la constitution dans la matrice pour un decker). Tout ça implique donc le lancer de beaucoup de dés; c'est long (surtout pendant un combat) et le reste de l'équipe, qui ne peut suivre le decker dans la matrice, s'ennuie ferme.
Les objets rencontrés dans la matrice ne sont pas d'une folle originalité. Le site matriciel d'une organisation est représenté par un ensemble de noeuds (= composants) reliés entre eux par des connexions. Le decker se balade là-dedans jusqu'à trouver le noeud qui contient les données qu'il cherche. Bien que les concepteurs du jeu insistent sur le fait que chaque système peut être «habillé» selon les canons esthétiques de l'organisme propriétaire, plongeant le decker visiteur dans une réalité virtuelle parfois déroutante, la plupart des passes matricielles tournent bien vite au Porte-Monstre-Trésor, émaillé de descriptions plus ou moins lyriques du MJ.
Les programmes utilisés par les runners ne sont pas très attreillants non plus. Leurs noms sont fonctionnels (Attaque 3, Décryptage 5 par ex.), et leurs effets très peu décrits (au delà du résultat des dés). Les CI (contre-mesures d'Intrusion) sont à peine mieux loties avec quelques noms poétiques ça et là. Bref, la Matrice des règles de base n'est pas passionnantes, et les règles calquées sur celles du monde réel (à une exception : le seuil de réussite de base pour toute action dépend du niveau de sécurité du noeud où l'action est tentée).
NB : La description précédante ne tient pas compte des nombreuses améliorations apportées par le supplément Réalités virtuelles 2.0 et reprises dans la troisième édition du jeu. Je ne présenterai pas ces règles améliorées pour la simple raison que je ne les connais pas :op. S'il y a un volontaire pour les présenter, contactez-moi à shadowrun@sden.org.
L'Expérience

Comme dans tout jeu de rôle, Shadowrun propose un système pour mesurer l'évolution des capacités chiffrées des personnages. Ici, on appelle ça le Karma.
Le Karma se compte par points. A la fin de chaque aventure, le MJ distribue des points de Karma à ses joueurs, en fonction de leurs performances lors du scénario. Une aventure réussie et moyennement dangereuse peut vous rapporter jusqu'à dix points de Karma. Avec ses points de Karma, on peut acheter des points de compétence ou d'attributs pour améliorer son personnage, selon un barème bien précis : niveau actuel x2 pour augmenter d'un point une compétence, niveau x1 pour augmenter un attribut dans les limites de la race du personnage.
Mais les points de Karma ont d'autres utilisations dans Shadowrun. Ils peuvent servir à se lier un artéfact magique, à créer ou apprendre de nouveaux sorts, à enchanter des objets. Bref, de nombreuses opérations magiques lourdes nécessitent du Karma, et les magiciens de tous poils en sont de gros consommateurs.
Enfin, il y a une utilisation toute particulière des points de Karma : c'est le moment Karma. 10 % des points de Karma gagnés lors d'une aventure vont dans une réserve spéciale (la Réserve de Karma). Ces points de Karma peuvent être utilisés pour compenser un jet de dé désastreux dans un moment critique de l'aventure. Selon qu'on ne veuille que relancer un mauvais dé, ou qu'on veuille acheter des succès automatiques, les points de Karma sont dépensés temporairement ou définitivement. Les points dépensés temporairement reviennent dans la Réserve de Karma à la fin de la «scène». Cela simule les petits ou gros coups de chance qui aident les runners dans leur mission, faisant d'eux des êtres au dessus de la norme.

Conclusion

Vus le nombre d'aspects couverts par les règles (combats, compétences, magie, matrice - et encore je ne les cite pas toutes), le système de règles reste assez homogène et c'est tout à l'honneur de ses concepteurs. On peut le critiquer sur un point : c'est un système basé sur un nombre variable de dés et sur l'évaluation du résultat dé par dé. Ceci implique des lourdeurs qui ralentiront parfois quelques scènes.
Pourtant, la détermination de la qualité de réussite des actions est bien faite et permet de nombreuses subtilités (quantité d'informations découvertes par les runners, quantités de dégats infligés, durée d'une action complexe...). L'un dans l'autre, le système de jeu Shadowrun est un bon système, à tendance simulationniste, mais assez bien pensé et adapté au monde.
Lady Omega
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